スラッシュ対応版。
基本的に青リロから変化が少ないので、青リロをベースに
ダメ対策になったのを消しつつ、変更点を踏まえた対策や
新たに気付いたことなんかを青字で追記していってます。
例によって、中級者の戯言なんで参考程度にー
* レバー入力方向はテンキー表記、略語は適当に解釈して下さいな *
* 対戦回数少ないキャラが多くて対策立ってないのが多いです('A`) *
* 特にテスタ、ミリア、紗夢、ディズィーが周りに全然居ません *
どうでもいいかもしれないけど個人的に得意or苦手なキャラ(ダイヤ≠実戦値)は
得意:アクセル
まぁまぁ得意:カイ、闇慈、ポチョ、ロボ
ちょい苦手:アバ、テスタ、イノ、ブリジッド、ヴェノム、エディ、スレイヤー
('A`):メイ、紗夢、ミリア
苦手キャラ多いね、うん。
スラッシュでの主な変更点
・6HSにJCが追加 固めのパターン増加や、特にコンボ時に重宝。攻撃力は64→55に減少。 ・6Pの判定強化(無敵が増えたのかも?) 対空として以前より頼れる。 ・2Kの基底補正変更 70%→80%へ単純に火力アップ。 ・近S、立HSの発生が早く どちらも1F早くなり、2K>近Sが通常ガードでは割り込まれなくなった。 ・2Dの判定強化 地上、対空ともに少し性能強化? あまり多用するほどでもないかも。 ・2HSの性能変更 JC不可、ヒット時よろけ誘発、2ヒット目まで引き戻し効果。固めに重宝。 ・JHS判定弱体化 横の攻撃判定が狭まった? そこまで気にならないかも。 ・ガトリングルートの変更 追加:6K>HS、6K>2HS、2S>遠S 削除:遠S>HS、2S>HS、HS>6K、HS>D、2HSへの既存のガトリング全て 6K>HSはコンボに、6K>2HSは固めにかなり重宝。2S>遠Sは各所アドリブで。 ・妖刺陣の発生鈍化 対地、対空ともに取れない技が増えた。でも多用しないし気にならない程度。 ・鉄斬扇の性能変更 2ヒット技に。1段目のみヒット時は長時間受身不可、1.2段目ともにCHで 受身不可。近距離ヒット時はJPorJSから追撃可能。 ・鉄斬扇に青キャン追加 タイミングは一段目の出始め、地上ヒット時は相手受身不可>6HS等からコンボへ。 ・縛の性能変更 P(桜)・K(月)・S(鶴)の3種。発生は非常に鈍化。 桜は14カウントの間、ダッシュ・ジャンプ・バクステ封印。 月は8カウントの間、全ての攻撃がCHするように。 鶴は6カウントの間、初撃のみガード不能に。 桜・月・鶴ともにヒット時よろけ誘発、よろけ中に任意のボタンで 追加攻撃を出すことによって、(ヒット時)8カウントの間相手が そのボタンを使用不可に。 ・妖斬扇先端部分の攻撃判定が消滅、硬直増加 代わりに斜め後方の判定が大きくなった。 ・空中畳の硬直増加 2F増加。持続妖斬のコンボが若干難しく。畳運び>変則Dは不可に? ・コンボ 基本地上コンボ、エリアルは他所を見てもらうとして、応用系でよく使うものを。 ・(相手受身不可で空中)6HS>昇りJD青>低空ダッシュ畳>エリアル ・・・いわゆる畳運び。中央でゲージを使う場合の主力コンボ。 ・妖刺陣地上CH>蚊鉤>鉄斬扇 ・・・ダメージ補正の大きい妖刺陣から。ゲージ回収30%程度。 ・6HS(地上立ちヒット)>低空ダッシュP>S>P>S>着地足払い ・・・一部の技をガードした時の反撃に、ノーゲージで約3割+起き攻め。詳しくはキャラ対策で。 以下、画面端限定 ・HS(2SしゃがみヒットorCH)>畳青>JS>JD>降り際低空ダッシュ>JS>JD>着地後6HS(>JS)>JD ・畳CH(妖刺CH)>6HS>JS>JD>降り際低空ダッシュ>JS>JD>着地後6HS(>JS)>JD ・低空妖斬遅めRC>空中畳>JS>JD>降り際低空ダッシュ>JS>JD>着地後6HS(>JS)>JD ・青サイクガード>近S>JP>JS>JD>降り際低空ダッシュ>JS>JD>着地後6HS(>JS)>JD ・・・SDコンボから6HSで拾い直していいダメージ。他にも入る状況は多いので、アドリブで 高さを見て6HS拾いできるといい感じ。ヒット数が多くなると6HSに受身が間に合うので注意。 ゲージを使えば、最後のJDに青>かず式(低空ダッシュで画面端に押し付けて遅めJS>JD) からもう一度拾ったり、ダウンを取ったり。 ・6HS>昇りJD青>変則D>着地後6HS>昇りJD青>変則D>遠S>JS>JD(or空中畳) ・・・画面端畳事故からなどのお手軽コンボ。SDコンボに自信の無い場合やゲージに余裕が あって安全に殺しきりたい時に。 変則Dから6HSで拾えるのは8ヒット目まで(?うろ覚え)なので、状況次第で遠S拾いに変える。 ヒット数が増えると最後のJDがスカるので、畳に繋いで状況有利を。 ・ガトリング>畳青(or低空妖斬RC>畳)>JD>降り際低空ダッシュ>JS>JD>着地後6HS(>JS)>JD ・・・通常のSD*3コンボと対比して2S3Dと呼ばれるコンボ。主に軽量級などSD*3が入りにくい キャラに対して使っていく。はじめのJDは畳のあと上入れっぱで、最頂点あたりでボタンを押す。 |
ソル(4:6→4:6)
・中距離ガンフレは見てから低空パイロンCH>前HS>畳青でごっそり。 ・相手のVVぶっぱ度を見て空中FD、ダッシュFDの使用頻度を変える。受身からのVVには注意。 ・ガーキャン狙いは前Pと足払いに絞る。近距離はぶっきら警戒、 刈られるので読んだらFD入れた垂直ジャンプ>パイロンが理想、逃げるだけでもまぁ良し。 ・BRには妖刺陣より裂羅。妖刺陣遅れたときのリスクが大きすぎる。 BBはノーゲージなら妖刺陣、25%あるなら裂羅青狙い。開幕位置から少し近いぐらいのBBはガーキャンが 空振るので、直ガ>投げで対応できるといい感じ。一応回り込みで逃げるのもあり。 ・相手のダッシュに合わせた2S、置き畳。簡単に近づかせない。足払いに強い6HSも混ぜていくといい感じ。 ・画面端追い詰めた時には前Kを時々振る。ライオットで切り返そうとしたところに空中CHするとおいしい。 ・ガトリングからの蚊鉤は見てからGV確定。バレてる相手には絶対禁止。GVの反応が遅ければ鉄斬で 勝てるので、うっかり蚊鉤振ってしまったらダメ元で鉄斬まで。 ・バーストポイントはBR1段目ヒット確認後、VV>追加の直前、GVの上昇直後か。RCあるときは注意。 ・全体的に火力が上がっているので、今まで以上にぶっぱに注意。 ・開幕立HSが蚊鉤まで入れ込みで微妙にリターン高め。遠Sとかに普通に負けるので多様は×。 ・Sヴォルカ空振りへの反撃は、地上畳が叩き落としにも対応できる安定行動。距離次第で変則Dも安定。 ・食らい判定が縦に広くなったので、エリアルの締めにJS>P>S>妖斬がわりと安定して入る。 ・JHSを妖刺で返そうとすると、キャンセル低空Sヴォルカから大惨事になることも。 ・端投げの後は一瞬ダッシュ>近S>遠S(足でも可)>JS>JD>降り際低空ダッシュJS>JD。 |
カイ(4:6→4:6)
・空中スタンはダッシュで潜るか潜れなさそうならFD急停止or6Pでかわす。 ・ディッパーは反応できたら1段目に回り込み。ゲージあれば裂羅青。2段目なら裂羅か様子見。 ・ガトリングからの蚊鉤は見てからディッパー確定なので厳禁。 ・画面端に向けて空投げされた後は逆ガード。セバー重ねには注意。 ・JD撒かれたらゲージ溜めながら様子見。絶対低空ダッシュで突っ込まない。 ・昇りJD>下りJDとかでぴょんぴょん跳ねてるようならタイミング合わせてダッシュ6Pで突貫。 ・被起き攻め時。前HS重ねには妖刺陣、チャージ重ねは直ガー様子見、JD重ねは回り込みの逆2択。 ・セバーは妖刺陣CH。ゲージ25%以上で裂羅青。裂羅ノーキャンセル拾いはどうも安定しないからパス。 ・飛び込みは互いに6Pでに完封。多少不利でも地上戦で頑張る。 ・地上牽制に合わせて生畳置くのが高リターン。空振るとディッパー食らう。 ・チャージ青>空中からの攻めは見てからダッシュ6Pが大安定。地上からなら裂羅で逆二択。 ・地上スタンは見てから低空ダッシュS>ディレイP>Sからダウンを取る。 遠過ぎるとPが空振り、S>畳だと割り込まれるので注意。 ・端投げ後は6HS>昇りBJDが安定。 |
ミリア(4:6→5:5)
・安易なバックダッシュS、畳はダメ。下を潜られる。毛バリがある時は中距離での蚊鉤禁止。 ・変則D、昇りDを牽制で撒く。変則Dはハイリスクハイリターン、同時に出したミリアのJDに負けるぽい。 ・対起き攻めにはファジーとリバサハイジャンプで何とか対応。回り込みも時々混ぜる。 ・バーストポイントはノーゲージならダウン取られた後のタンデム重ね。25%以上で青に注意。 ・開幕Sタンデムなら見てから6HSが間に合う。CHするので蚊鉤→鉄斬まで。 ・同じく開幕タンデムに低空ダッシュ裏回りJKがCH、6HSで拾って5割強。タンデム以外の選択肢には 弱いのでミドルリスクハイリターン。 ・向こうの6HSは要注意。安易にS系先端の牽制を振ると両者CHからノーゲージで6割とか。 ・端コンボが半端無く減るうえループするので、なるべく画面端は背負わない。 ・切り返し、装甲は貧弱なので何とか一気に殺しきる。 |
メイ(4:6→3.5:6.5)
・と思ったら、中距離牽制は何げに不利かも。FD停止からの裂羅を見せて手を出しにくくさせる。 ・常時OHK警戒。特に拍手設置からの起き攻め時は狙ってると思うこと。 ・画面端に投げられたら起き上がりは逆ガード。縦イルカ重ねに注意。 ・ノーゲージでのスライディングをガードしたら畳で反撃。地上カウンター>6HS拾いからごっそり。 ・被起き攻めは高速中段ないので下段妖刺仕込み→垂直JFDからHSが割と安定ぽい。 ダストなら見てから裂羅に切り変える。 ・飛込みに対しては早めに6Pを置くか空投げ、もしくは回り込みで逃げる。 ・妖刺はリスクが高過ぎるので対イルカ以外には禁止。 ・中距離で蚊鉤や空畳を出すとスライディングで潰されるので注意。 |
ジョニー(3.5:6.5→3.5:6.5)
・飛んできたらまずディバ青と思う。JK、JHS、空中ディバイン全て妖刺陣安定。前Pとかダメ。 ・前HS振り回してくる相手にはダッシュFDで対抗。畳先置きでCH狙うのはフレーム的に5分以上の時だけ。 ・地上での差し合い重要、おろそかにしない。 ・燕と足払いの距離をちゃんと把握する。ミストLv1なら足払いの届かない距離では立ちガード安定。 ・画面端背負ってのバックダッシュ畳は厳禁。前HSカウンターから即死級。 ・バーストポイントはダウン時のコイン追い討ちにダウンバースト、Lv2にさせない。もしくはディバコンの始動。 ・時には強気にダッシュ6Pや2K、足払い。6Kとかいろいろに勝てる。 ・固められてる時に屈HS暴れが多い相手には読んでJHS刺す。6HS>(足)>畳青からごっそり。 ・DAA読んだらガード>裂羅よりも6HS置く方がハイリターン。 ・開幕立HSで相手の立HSに勝てる。Sや6HSに負けるので注意。 ・構えジャックはタイミングが合えば置き畳でCH取れる。中段ミストに負けるので注意。 ・ガトリング>ジャック>よろけを投げのコンボは立HSの時点でレバガチャ>6K仕込み投げでいける? ・画面端固めでの6HSはFDしてノックバックを増やす。コインは直ガー。 |
紗夢(3:7→4:6)
・遠S先端、2S、JS先端が生命線。きっちりホチってくる相手には無理ゲーを感じる。 ・近距離はFD重要。FDで離してから前Kとか突っ込んでくる相手には使えそう。 ・起き攻めは畳重ね>足払い(足が先にヒット)を何度か見せる。ホチフ安定とか思わせない。 ・相手のダッシュ合わせ、近距離の割り込みで低空妖斬。判定強い。リスクも凄い。 ・逆鱗ガード後はノーゲージなら妖刺陣、25%以上で裂羅青。取りこぼさない。 ・前Kはかなり早く出しておかないと潰されやすい。ガードから割り込み狙いに使うのはダメぽい。 ・百歩は裂羅。千里は反応できれば投げ、遅れたら裂羅。 ・朝龍あるときはぶっぱ警戒。蚊鉤と空畳は控えて遠距離なら前P振って牽制。 ・中距離では遠S、近距離では立Kを中心に立ち回る。 ・J2Kが6Pで落とせる。起き上がりに6P仕込み投げもあり。 |
ファウスト(4:6→4:6)
・レレレには妖刺陣でCH。ゲージ50%以上の時のレレレRC>レレレは注意。 ・ ・物投げ読んで低空畳、でもハンマー出ると痛い。読まれると足払いから痛いコンボが。 ・牽制は屈Sが相性○、立K暴れに勝てるのできっちりヒット確認して畳へ。 ・行きますよ系は見てからその場を退避。GC狙いは読み違えると痛い。 ・相手のJHSが一方的に届く場面で変に技を振らない。 ・開幕は畳か2P(ガトリング2Kまで入れ込み)、もしくは様子見か。 ・2Kは最後の1段を除いて立ちガード可に。 ・被起き攻め時は仕込み妖刺がわりと有効。2K持続重ねなら見てから屈ガードに。 |
チップ(5:5→4.5:5.5)
・受身は取ったり取らなかったりする。向こうは常に空投げ狙ってる。 ・中距離で蚊鉤撃つ時はγ警戒。読んだら低空パイロンからごっそり。 ・起き攻めはしっかり見て我慢。投げられても安い。 ・対暴れは前Kより立HS。前K潰され過ぎ。 ・サイクは青よりも金。もしくはダウンバーストか。 ・ガトリングからの蚊鉤は見てからαブレード確定なので厳禁。 ・幻朧斬は見てから遠(近)S始動エリアル。反応遅れたり近い場合は前Kがノーリスク。 ・JS先端重要視。6P対空も潰せる。 ・低空ダッシュでの飛び込みは6P対空の的なのでなるべく控える。 ・端投げからは6HS>昇りJD。ゲージ使って6HS>JD青>変則D>6HS〜で残り3割ぐらいなら殺し切れる。 ・開幕K転移読みで、開幕バックダッシュS。ガトリングでS>P>Sまで入れ込んで、ヒット時はDに繋いで 3割+起き攻め。でも開幕低空ダッシュDにカウンターで負ける。 |
ポチョムキン(4:6→3.5:6.5)
・開幕はバックJS>畳入れ込みか様子見の2択。JSは最速じゃないと立Sや前JPに負けることがある。 ・とにかく近寄らせない。2段Jからそのまま着地を混ぜつつS、畳、変則Dあたりをばら撒く。 立HSとハンマには注意。 ・画面端追い詰めたら気合でダメージ取る。遠S先端から低空コンボとJHS>畳が強いけれど多用は禁物、 読まれると死ねる。 ・蚊鉤が届いてデコピンが届かない位置がいい感じ。しっかり距離を把握。 鉄斬は出してもCHで負ける。 ・ヘブンリーは距離があれば見てから金バーストが間に合う。 ・対空は基本6Pでほとんど勝てる。JD、メガフィストには妖刺。入力が遅れるとえらいことになるので注意。 ・低空ダッシュS>畳はFDBで割り込まれる。S>HSにすればカウンター取れるので読み合い。 ・画面端投げ>昇りJP>S>D>低空ダッシュP>S>D>着地後6HS>昇りJDでノーゲージ受け身不可。 ・安易なJHSは禁止。アッパーカウンターからピヨり挟んで即死まであり得る。 ・端以外のエリアルJDで締めたあとは、2段J畳を出しておくのが安定。前受身されても楽に距離取れる。 ・被起き攻め時、バクステは6Kに引っかかることがあるので注意。 ・ハンマの判定が広がったのか、空中で引っかかりやすいので危なそうな時はFDを張る。 ・ジャッジは裂羅が安定。リターン重視ならタイミング合わせてJHS。 ・ガトリング>畳青からダッシュ6HSで拾ってエリアルに入れる。 ・ノーゲージのハンマガード後は6HS>低空ダッシュから1コンボ。裂羅じゃ勿体無い。 ・しゃがみ食らい限定で[6HS>JC低空ダッシュ>JP>JS>JHS]が3ループ。起き攻め空畳青 >低空ダッシュ始動や蚊鉤しゃがみカウンターの鬼ヒット確認ぐらいからしか狙えないけど。 |
テスタメント(5.5:4.5→5.5:4.5)
・開幕バクステはダメ。ディガーに引っかかって5割。 ・罠の場所は把握しておく。網はJPやJSで消して、瞳はダッシュジャンプ>バックダッシュや 大きく二段ジャンプで飛び越えるなどしてなるべく消す。 ・エグゼ起き攻めは回り込みか先行入力の裂羅。ガードの選択肢ももちろん重要。 回り込みは読まれるとダッシュ足払いから5割。読まれたと思ったら迷わず青。 ・ダッシュFD多め。地上戦はじっくりいけば怖くない。 ・バーストポイントはディガー(見てからヒットまで)とダウン追い討ちのファントムソウルか。 ・遠距離で安易に蚊鉤は撃たない。見てからエグゼビーストを食らう。 ・ガトリングからの蚊鉤もウォレント青から大惨事。特に脊髄でバーストだけはしないように。 ・網でタイミングずらしての飛び込み>投げは対空や投げ返し狙うより6K置く方が安全。 ・マーキングされたら何とか耐えながらチャンスを狙う。強引に行くのはいい的なので× ・2HSの無敵が厄介。中距離牽制振る時は慎重に。裂羅も抜けてくる。 |
ディズィー(3.5:6.5→5:5)
・開幕畳がミドルリスクハイリターン。 ・低空ダッシュからの飛び込みは6Pで全部落とせる。食らわないこと。 ・話し相手はなるべくローリスクに潰す。遠距離で生成読んで低空畳CH、ダッシュで裏に回ってから拾う。 ガトリングからや近距離で生成してきたら6HS確定。 ・空中戦は不利。飛び込みはほぼ2Sに負ける。地上と低空からの先端当てで戦う。 ・泡出されたらうかつに突っ込まない。ちょっと我慢。 ・起き攻めは投げ警戒、来ると思ったら回り込み。 ・こちら側も投げ重要、特に画面端なら積極的に狙う。 ・足払いガード後は青されない限り回り込み>投げ確定。読み合い。 ・青無しの魚はガード後低空ダッシュSが間に合う。スカりなら6HS>低空ダッシュP〜でダウンまで。 |
ヴェノム(3.5:6.5→4.5:5.5)
・ ・シューティングの癖を見る。近づき易いパターンの時に何とか接近。 ・ ・ボールないときは生成読みで低空畳。 ・ストラグル読んで前P。置き畳も当たれば高リターン。 ・中下段の起き攻めにはファジー。下段→中段→下段。 ・足払い1段目ガード後、瞬間移動されなければ2段目までに三途で割り込める。 ・ボールのHS弾きのあとはHSスティンガーが来ることが多い。1セットとして考えておく。 ・ボールがある時に低空ダッシュで突っ込まない。 ・足払いに裂羅が当たるように。瞬間移動で避けられるのは相変わらず。 ・起き攻め以外のストラグルを読んだら6Pよりも置き畳。 ・キャンセル瞬間移動で逃げられた場合も、とりあえず畳を置いてみるのが高リターン。 ・JHSはそんなに使わなくてもいい気がする。ボールに気をつけながら遠S、蚊鉤で牽制 しながら地上畳とガーキャンを狙っていくスタイルでも十分戦える。 |
エディ(4.5:5.5→6:4)
・JKには仕込み妖刺陣。 ・分身出てる時は潰すor消えるまで我慢。無い時はドリルの位置に注意しながら攻め。 ・分身無しでもエディは対空性能高い。空中から行くなら低空ダッシュSか畳のどちらも先端で。 ・空中ガン逃げタイプは無理に追いかけない。地上でゲージ溜めながら着地を狙う。 ・地上戦立ち回りは常時ドリルの位置に注意。変な位置で蚊鉤撃たない。 ・エディのゲージ50%以上の時は蚊鉤厳禁。見てからアモルファスで余裕。 ・屈S>Sドリル読みで回り込み、投げから起き攻め。画面端なら立HS>畳青からSDコンボ ・JS詐欺飛びで分身潰しつつ着地狙いのドリルをガード。結構大事かも。 ・飛び込みはほとんど6Pで落とせる。ギャラリーに負けるので過信は禁物。 ・立ち回りでの相手の6HSが嫌な感じ。空振りなら見てから6HS>低空ダッシュP〜ダウンまで。 ・相手が上にいる時は妖斬が強い。 |
アクセル(4:6→5:5)
・立P読みで地上ダッシュ足払いor6Kor投げ、屈P、屈HS、鎌閃読みで中空ダッシュHS。 ・屈HS、鎌閃ガード後は回り込みの逆2択。鎌閃に対しては最速で回り込まない、見てから旋鎖撃食らう。 ・ ・前HSは妖刺陣CH確定。ゲージあれば裂羅青。S雷影は距離によって妖刺陣空振る。可能なら空投げ。 ・極稀に羅鐘旋。存在を忘れない。 ・当たるように蚊鉤撃つ場合は天放石注意。ガトリングからは見てから余裕なので撃たない。 ・バーストポイントはアクセルボンバー。発生後ヒットまでに出すのが理想。 ・安易に6P対空しようとすると虚空で刈られるので注意。 ・食らい判定が縦に小さくなっているので、コンボが入り辛い。特にかず式はほぼ当たらないので注意。 ・牽制の食らい判定が大きいので、置き畳で事故らせやすい。適度に撒く。 ・2P、2HSに回り込み、相手が飛んだら爵走で近付くのが基本。ゲージ25%以上持つようにして事故狙い。 ・S弁天ガード後は6HS>低空ダッシュから1コンボ。弁天暴れ読んだらきっちり反撃入れれるように。 ・相手のDAAに低空妖斬が一方的に勝てる(?)タイミング次第かも。 |
闇慈(5.5:4.5→5.5:4.5)
・立ち回りは若干有利なジャンケン。遠S屈S蚊鉤or足払いor生畳。蚊鉤はHS風神注意。 ・ ・ ・疾起き攻めは裂羅青、回り込み、直ガーバクステの3択。直ガーバクステ多めに。 ・ガトリングからの蚊鉤はHS風神で抜けてこられる。蚊鉤ガード→鉄斬も同様。 ・低空針弐式はRCされなければガード後、6HSからワンコンボ。 ・画面端でJD〆のコンボを食らった場合、着地までに暴れないこと。昇りJDカウンターから大惨事。 ・空中コンボは卍投げ狙ってるルートか確認して受け身取るかどうかの読み合い。 ・中距離での疾は見てから低空ダッシュS>ディレイP>Sからダウンまで。S>畳は立HSで割り込まれるので注意。 ・風神派生の対応、針壱式:空投げorHJS>D/一足飛び:投げor足払い/凪刃:裂羅/臨:最速裂羅or足払い 臨のプレッシャーで針壱式見てからJDが前より難しい。リターンは最大なので距離近めで自信があれば。 タイミングは難しいものの、臨は見てから地上畳や6HSでカウンターも取れる。ハイリスクハイリターン。 ・P戒は最速裂羅or立Kor6K。K戒も青されなければ最速裂羅が安定。 ・足払いで裂羅がスカされるので、立HSなど足払いに繋がるガトリングにはなるべく裂羅は合わせない。 |
梅喧(5:5→5:5)
・ゲージ溜まるまでうかつに攻めない。常時ガーキャン読み。 ・基本は屈S先端の距離で置き畳混ぜながらの牽制。 ・起き攻めよりもワンコンボのダメージ重視。 ・蚊鉤読み以外での飛び込み禁止。 ・爵走見たらFDよりも6Kを仕込んだ投げ。 ・JS、JHSともに最速妖刺陣。遅いと妖斬に負ける。 ・轢き逃げ気味の低空ダッシュHSがわりと強いが、読まれて飛ばれると悲惨な目に。 ・甘い空中畳にダッシュ前P。 ・ |
スレイヤー(3.5:6.5→4:6)
・開幕はバックHJが安全策、リターン求めるなら立HS>蚊鉤or畳。 ・ ・ ・JHSは空投げ。間に合わないと思ったら妖刺陣。妖刺に直下型合わされるのだけは注意。 ・立ち回りで投げ仕込みの6P、6K。リバサでも使える。 ・対起き攻めはME混ぜつつFDで距離を取る。リバサ投げ仕込み6Pなんかも。 ・ ・画面中央でパイルカウンター貰ったら壁にぶつかった時点でバースト。 ・近S食らったら、とりあえず6K仕込み投げを入力。 ・パイルガード時RCされなければ6HS>低空ダッシュP〜ダウンまで。 ・相手の2HSの間合い内(特に画面端)では迂闊に牽制を振ろうとしない。 ・畳ガードさせたあとなど、投げに行くときは仕込みなしの後ろ投げにしておくと Pステに立HSが引っかかって美味しい。畳(ノーゲージなら蚊鉤)まで入れ込みで。 |
ザッパ(5.5:4.5→6:4)
開幕は技を振るなら立HSか畳か蚊鉤。前に歩いて相手が飛んでたら空投げするのが最安定。 空対空ではJPが機能しやすい。P>KかP>Sヒット確認からワンコンボ。 ・無憑依(6:4):めくりとダッシュムカデ警戒。めくりに来たら空投げ安定。 蚊鉤での牽制が安定行動。あまり近くで振るとダッシュ6Pで抜けてくるので注意。 ダストに裂羅を合わせるとムカデで避けられるので、ムカデまで見てから返す。 ムカデを警戒しつつS系先端中心に端に追い詰め、逃げようと飛んだら空投げ。 ・剣(5:5):蚊鉤、ダッシュFD>裂羅、爵走、前HS先端がメインなのか。痛そう(ryは裂羅確定。 近づくと(ryが厄介。ダッシュFD>裂羅で取るかダッシュ6P(相殺)>6Pぐらい。 ・幽霊(4:6):我慢が大事。遠S、屈Sの先端でじっくり。下手に妖刺などで暴れて爆弾CH食らうのは避ける。 Kそのまま〜を高高度で出してきた場合、バウンド後をくぐって裏からJSなど。 ・犬(4.5:5.5):画面端はできるだけ背負わない。攻めてくるなら屈P連打と屈HSがそれなりに使える。 犬を盾にした特攻注意。待たれるならじっくりと、無理はしない。 ・羅王(4:6):投げとダスト注意。近距離では飛ばない、バクステもダメ。蚊鉤の距離維持して、アンセムは 見てからHJ。その場止めならそのまま降りて、飛ばしてきたら中空ダッシュパイロン。 ・剣の6HSは1段目が中段、2段目が下段。起き攻め時は持続重ねなのかどうかを見極める。 |
イノ(4.5:5.5→5.5:4.5)
・開幕は相手の6Pが強い。様子見か相手の6P見てから6P差し込み。 ・遠S、屈HS、前P、生畳で押せる? 攻めっ気の強い相手には生畳多め。 ・ガトリングに対して裂羅は撃たない、大木で潜られる。裂羅よりも妖刺陣多め。 ・対起き攻めは、音階重ねからは本体見て回り込むか様子見の2択。 ・被起き攻め時にバクステは縦ケミに引っかかるので高リスク。基本は6P仕込み投げとファジー。 ・遠Sは2段技、置いた2段目に引っかからないように。 ・中距離での置き畳がかなり重要。 |
ブリジッド(4:6→5:5)
・開幕は6HSと畳が高リターン。選択肢に入れておく。 ・攻めた方が不利。遠距離で蚊鉤ぶんぶん振ったりゲージ溜め。ハグは2段Jか畳で追い返し。 飛んだ場合、着地前はFDを張る。 ・JS、JHSでの飛び込みは禁止。6P対空がかなり理不尽。 ・ヨーヨー設置、ハグorラッシュ読みで低空畳。 ・相手の着地に合わせた6HS。ローリスクなので当たればラッキーぐらいのつもりで。 ・起き攻め時は設置の打撃無敵と星船警戒。いろいろタイミングずらし的な対策を。 ・俺キルは本体だけをよく見る。中段だけは食らわないこと。 ・ゲットは高さがあるほど横の距離も伸びる。2ヒット技であることにも注意。 ・近距離で蚊鉤>鉄斬すると星船で割り込まれるので注意。 ・近距離で25%あるときは星船の割り込みがあることを意識しておく。 ・JDにガーキャンを合わせようとしない。 |
ロボカイ(4:6→6:4)
・遠S先端ぐらいの間合いで地上戦。基本は蚊鉤。相手が遠S振り回してくるのは前HSでCH狙える。 ・牽制は大体が裂羅で取れる。地ミサ重ねも裂羅確定。 ・起き上がりタイミングずらしは見てからもう1枚畳重ねる。 ・レベル2の時に蚊鉤は撃たない。空ミサCHで5割↑。 ・レベル3空ミサ*2はくぐって空投げ。 ・攻めている時は立HS、ホームラン警戒。 ・開幕は遠Sが安定行動。相手の遠Sに一方的に勝てるように。立ち回りでも遠Sが結構強い。 ・ダッシュ慣性付きガトリング>畳青からダッシュ6HSで拾ってエリアルに入れる。 ・鉄斬扇2HIT後、遠Sで拾ってエリアルにいける。 |
オーダーソル(6:4)
・立ち回りは遠S、地上畳を中心に牽制。蚊鉤は対応されるようになったので控えめに。 ・飛び込みは6Pと妖刺でほとんど取れる。対空JPはあまり機能しない。 ・ロックイットは裂羅安定。畳を置いて置くのも高リターン。 ・リヴォルバーは早い中段。下段は短いので基本立ちガード。 ・相手にゲージ50%ある時は牽制に合わせたサーベイジ注意。特に蚊鉤は厳禁。 ・ガンブレイズは見てから投げ安定。裂羅や蚊鉤に合わされるのは注意。 ・Lv2以上のタイランは回り込み。裂羅は潰される。 ・端投げが痛いので、追い込まれたら早めに回り込みで逃げる。 ・ジャンプ軌道が特殊なため着地も他キャラより早いのを覚えておく。 ・Lv1シュトルムヒット>チャージはNT受身から反確。 ・シュトルムスカり時は地上畳で反撃。チャージしてきたらカウンターでおいしい。 |
アバ(4:6)
・ノックバックが非常に大きいのでコンボが入りづらい。近Sから足払いに繋ぐかどうかの判断重要。 通常モード(7:3) ・蚊鉤が主力。牽引で潜ってきたら鉄斬扇。 ・6HSだけは要注意。カウンターで貰うと一瞬で試合が終わることも。 ・証拠・隠匿の2段目は空中ガード(FDも含む)不可なのを忘れない。 諸刃モード(4:6) ・コンボはダウンを取るのを優先。投げ多め。ダウン回避するための青バースト警戒。 ・裂羅、妖刺地上CH、鉄斬青などからも追い討ちせずにダウンを優先するのもあり。 ・バーストもダウンを取るための1つの選択肢。なるべく温存してチャンスで使う。 ・常時断罪を警戒しながら戦う。ガードしたら裂羅、相手がノーゲージなら縛もあり。 ・立ち回りでは相手の立Kと遠Sが長くて強い。どこからでもワンコンボ食らうので 安易に牽制を振り過ぎないように。 ・起き攻めの過失は6Pもしくは三途で対応。 ・まともにやり合うと厳しいキャラなので、スカには容赦なく一撃入れていくべき。 |
総計:-5(青リロ-16.5)
弱気過ぎですかそうですか。
事故補正つければ同キャラ以外+0.5で+6ですかねぇ。