- 11/11 いくら何でも情報が古過ぎるので半年振りに全体的に修正 -
AC対応版。ダイヤは(SLASH→AC)。得意、苦手で一般的に
考えられてるのとズレてるのもありますがそこはお察し下さい。
アバ、ジョニー、カイ、ミリア、ディズィーが特に苦手。
基本的に立ち回り方は変わっていないキャラが多いです。
ほぼ全キャラに対して遠S、2S、JS、地上畳が牽制のメイン。
フィーリングで牽制振るのでその辺は上手く説明できません。
いつもの如く、自称中級者の戯言なんで参考程度にー
* レバー入力方向はテンキー表記、略語は適当に解釈して下さいな *
* 対戦回数少ないキャラが多くて対策立ってないのが多いです('A`) *
* 特にテスタ、ミリア、紗夢、ヴェノムが周りにほとんど居ません *
ACでの主な変更点
大まかな、押さえておくべき変更点だけ列挙 ・JDの発生が早く、受身不能時間が増加 近S、遠S、足払い、鉄山扇からの最速昇りJD、エリアルでのJP>JDが連続ヒットするようになった。 軽量級以外は大体の状況から画面端ダウン+畳重ねからの起き攻めに移行できる。 ・裂羅がよろけ誘発技に カウンターだとよろけ時間増加、裂羅青から地上ダストが間に合う。 ・妖刺陣の発生が早く 1F早くなったので多少安心して振れるように。 ・爵走でのガード中にガードキャンセル技が使用可能に 一部の技に対してローリスクで反撃ができるようになった。 ・邑煉の追加 一定距離を移動しながらめくり中段で攻撃する技。ノーマルヒットでダウン、 カウンターヒットで浮いて追撃可能。 技のモーション中は被カウンターヒット扱いかつ無防備なので振るときは注意を。 ・縛のFB技化 発生は妖刺陣より早いレベル。対地、対空ともに頼れる技に。 25%追加使用で追加攻撃。さらに追加ボタン入力で相手の対応するボタンを封印。 P(桜):14カウントの間ジャンプ、ダッシュ、バックステップを封印。 K(月):8カウントの間、攻撃が全てカウンターヒット扱い。補正中。 S(鶴):6カウントの間、一番最初に当てる攻撃のみガード不能扱い。補正大。 ガード不能状態に三途で約2割、蚊鉤>鉄斬>エリアルで約1.5割。 攻撃を当てた時点でボタン封印も解除される。 自分は縛>追加を多用する特殊なスタイルなんですが、使い勝手としては 桜>>鶴>>>>>>月ぐらいの感じ。月の使いどころが分からんです。 |
ソル(4:6→5:5)
・中距離で2Sと地上畳(少なめ)、遠距離で蚊鉤をメインに牽制。足払いが多い相手には 立HSや6HSもたまに混ぜていくといいかも。 ・中距離なら相手が飛んだのを見てから昇り後ろJDで牽制。低空ダッシュ潰しになります。 地上にいる時に不用意に振るとダッシュで潜られることがあるので注意。 ・BRは裂羅、BBは妖刺、RSは6Pか妖刺、VVガード後は地上畳、GVは回り込みで対応。 GVは相手にゲージがない場合はガード後反撃でも問題ないです。6HSが確定なので適当に。 妖刺がスカる(裏に回られる)距離でのBBは回り込みや邑煉で仕切り直すか、自信があれば 空中直ガ>空投げやスラバからの反撃を狙う。 ・ガトリングからの蚊鉤は相変わらず見てからGV余裕なので厳禁。 ・飛込みを妖刺で落とそうとする時は、キャンセルVVに気をつける。読めればワンコンボ。 ・ノーゲージのガンフレは見てからきっちり低空ダッシュで差し込み。JS>JPの繋ぎは要ディレイ。 ・足払いで裂羅をスカそうとしてくる相手には縛が機能。しゃがみカウンターなのでワンコンボ。 |
カイ(4:6→4.5:5.5)
・ぶっちゃけ上位には全然勝てません。どう戦ったらいいの?このキャラ。 ・地上スタンを見てから低空ダッシュSを刺せるぐらいの距離をキープしながら立ち回る。 ・遠距離からの空中スタンはダッシュで潜るか潜れなさそうならFD急停止or前Pでかわす。 ・飛び込みは基本的に6P対空でOK。空中スタン青からワンコンボ貰うときとかもあるので 相手にゲージあるときは過信し過ぎないように。 ・固めにいくとき攻撃Lv1の技(立Pや2K)にヴェイパーで割り込まれると相打ちから 4割弱+起き攻めまで持っていかれる。割り込みを積極的に狙ってくる相手にはFD停止 とかも混ぜていくようにした方がいい感じ。 ・ディッパーは1段目に回り込み、セバーは妖刺か縛(めくりにも対応)。 ・ガトリングからの蚊鉤は相変わらず見てからディッパー余裕なので厳禁。 ・画面端に向けて空投げされた後は逆ガード。セバー重ねとか注意。 |
ミリア(5:5→5.5:4.5)
・立ち回りはかなり不利なので、回り込みや邑煉で読み合いを拒否しつつダウンの取れる行動で 事故を狙っていく。 ・安易なバックダッシュS、畳は下潜られるのでダメ。毛バリがある時は中距離での蚊鉤禁止。 ・対起き攻めにはファジー。回り込みや読み合い拒否の邑煉も時々混ぜる。 バッドムーンには最速の縛で空中カウンターから4割コース。ゲージあるなら狙っていく。 ・開幕Sタンデムなら見てから6HSが間に合う。カウンターヒットするので蚊鉤>鉄斬>昇りJDまで。 ・同じく開幕タンデムに低空ダッシュ裏回りJKがカウンター、6HSで拾って3割+起き攻めへ。 タンデム以外の選択肢には弱いのでミドルリスクハイリターン。 |
メイ(3.5:6:5→3.5:6.5)
・MU☆RI ・近づかれると辛いので相変わらず逃げ畳、JDで事故を狙う立ち回りで。地上なら2S中心に畳も混ぜて。 中距離で逃げ畳をするとスライディングで転ばされるのでバックダッシュSとかも混ぜる。 ・対空は落とせそうな位置なら6Pと妖刺で。厳しいと思ったら回り込みや邑煉で逃げ。 ・妖刺が早くなったので、リバサ仕込み妖刺が機能しやすくなった気が。たまに混ぜる。 ・イルカはしっかり妖刺で取る。縦スカし>OHKになる距離は一応FD張って上に逃げるか 強気に行くなら立Kを置くのもあり。タイミング合ってれば縦イルカに勝てる。 ・FBイルカは回り込みで読み合い拒否するのが被害が少ない気が。 ・ダストの2択は気合か勘で。ファジー効きません。 ・たまに起き攻めで生FBジャックとか来るので、光ったら立つ。 ガード後は立HSカウンター>蚊鉤>鉄斬>HJP>JDあたり。 ・6HSに邑煉は絶対に禁止。盛大に事故ります。 |
ジョニー(3.5:6.5→4:6)
・開幕は様子見が安定行動。振るなら2K、後ろJDあたりだと勝てる選択肢が多い。 ・ミストLv1の時はある程度強気に、Lv2になったら事故らないように気をつけて立ち回り。 低空ダッシュSでの飛び込みは6P対空以外にも見てからしゃがむだけで反確なので注意。 ・牽制に邑煉はコインから死ねるので安易に振らないこと。 Lv2になったら牽制への回り込みも見てから投げられるようになるので封印。 ・2HSで暴れることの多い相手には読んでJHSを刺す。ミドルリスクハイリターンな選択肢なので 読みが外れた時に痛いのは我慢。 ・燕穿牙ガード後は反確。直ガならダッシュHSから、ノーマルガードならダッシュ2Sから畳に 繋いでワンコンボ。 |
紗夢(4:6→4:6)
・FB百歩と投げの2つをとにかく警戒。張り付かれた時はFDで少し距離を離してからの6Kが割込みに 機能しやすいかも。 ・空中にいてもリスクが大きくなるだけなので、ある程度空畳とかは振っても基本地上にべったりで。 ・地上は百歩、千里、FB百歩に裂羅、空中からは逆鱗に妖刺陣が確定。鷹嬰脚やめくり気味の逆鱗は 仕込み縛で取る。他にも地上でのガトリングに割り込んだりと、縛がわりと機能します。 ・牽制は遠S、2S、バックダッシュS中心に畳を時々。 蚊鉤はFB百歩で潰されるので相手にゲージあるときは注意。 |
ファウスト(4:6→5:5)
・切り返しが弱いので固めてしまえば一気に殺しきれることも多いが近付くのが大変。 ・遠Sに邑煉はハンマー以外の物投げに強いが、遠S>2Kのガトリングで安定して潰されるので注意。 ・2HSへの邑煉も2HS>6Pのガトリングでカウンターからえらいことになります。 ・レレレは最先端以外なら妖刺でカウンター。相手に50%ある時はRCに注意。 ・ドリルも妖刺でカウンター。 ・近距離で地上畳をガードされると青しない限り遠Sで反撃貰うので、牽制>畳を多用する癖があるなら直す。 |
チップ(5:5→6:4)
・甘いJHSは1段目に最速妖刺陣か縛。めくり気味、めり込みならできれば2段目直ガーから投げる。 多少投げられても安いので基本的にはガード固める。 ・中距離で蚊鉤撃つ時はγ警戒。読んだら低空ダッシュJHSからごっそり。 ・起き攻めはしっかり見て我慢。ドロップキックには縛が空中カウンター。 ・対暴れは前Kより立HS。前K潰され過ぎ。 ・サイクは青よりも金。もしくはダウンバーストか。 ・ガトリングからの蚊鉤は見てからαブレード確定なので封印。 ・ガトリングからの幻朧斬は見てから遠(近)S始動エリアル。近い場合や起き上がりに重ねられた場合は 前Kがリターンはほぼ無いけどノーリスク。 ・牽制は地上よりもJS先端重要視。 |
ポチョムキン(3.5:6.5→3.5:6.5)
・とりあえずスラハメを回避できないと勝負にならない。リバサバクステの安定化と ゲージある時にスライドしてきたら見てから三途で反撃。6Kでのフェイントには注意。 ・開幕は様子見か後ろJDあたり。JDは最速で出さないと開幕ヒートで吸われるので注意。 様子見しててヒート撃ったなら低空ダッシュからダウン取って起き攻めへ。 ・JCできる牽制>JDを中心に立ち回り。JHSでの飛び込みが自殺行為なのは昔から一緒。 蚊鉤は振り過ぎるとスライドや前メガで対応されるので注意。 ・地上では出すのが遅過ぎなければハンマに勝てる6Pも重要。 ・対空は6Pと妖刺で対応。JDが6Pで相殺しにくくなったので妖刺メインで。 起き攻めのHJS重ねは詐欺れてないと思ったらリバサ三途もあり。 ・単発のスライドは食らわないこと。6HS>スライドはキャンセルしたの見てから邑煉で。 遠距離での単発スライドにはキレ畳を差し込む。 ・6HS>ハンマしてくる相手は最速だとカウンターから大惨事だけれどディレイ邑煉なら ハンマ食らいません。 ・起き攻めで裏周りっぽくHJしてきたら高確率で着地Pバスが来るのでリバサ6Kあたりで。 |
テスタメント(5.5:4.5→5:5)
・投げ注意。 ・適度に罠消しをしながら遠S、2Sで牽制してたまに突っ込む。 ・変な距離での蚊鉤はエグゼビーストの的なので控えめに。 ・邑煉は罠があると機能しないので控えめに。 ・ガトリングからの蚊鉤はウォレントやサーキュラー確定なので厳禁。 ・前エグゼは出始めならダッシュ>停止の足元無敵で抜けつつ投げたりできる。 ・切り返しは貧弱なので起き攻めで殺しきる感じで。 |
ディズィー(5:5→5.5:4.5)
・牽制はS系よりもリターン重視の畳や立HSで。立ち回り不利なので振り回すのではなくて 要所要所で。ぶっちゃけ事故以外で勝ててません。 ・低空ダッシュ読みの魚に注意しながら頑張って近付いて一気に殺しきる。 ・遠距離での話し相手は立Pや遠SあたりのJC可能技でなるべく壊す。 ・対空は妖刺か縛で。6PではJ2Sが落とせません。 |
ヴェノム(4.5:5.5→5.5:4.5)
・牽制は遠S、立HSがメインに蚊鉤を少し。相手の遠Sを潰せる6Pもたまに置く。 事故狙いなら置き畳も。 ・足払いには最速で縛を合わせる。 ・高い位置からのストラグルには置き畳。反応遅れたら6Pか地上FDで離す。 特に足>瞬間移動は見てから着地に畳を置きにいくのがローリスクハイリターン。 ・流れを変えたい時、運ゲーに持ち込みたいときは邑煉で突っ込む。 というかこのキャラ安定しないので事故狙いしかしてません。 |
エディ(6:4→5:5)
・切り返しが弱いので起き攻めループで殺し切るか、ガー不から10割で殺されるか。 ・SドリルとHSドリルの間の間合いで牽制、常時エディは詐欺JS、蚊鉤あたりで頑張って消す。 無闇に突っ込んで伸びるカウンターもらうのと、バックダッシュ畳して招くを引っ掛けられるのが 一番痛いのでその辺の行動は注意。 ・HSドリルには邑煉。向こうにゲージある時は25%無駄にさせれるので様子見も。 ・低空ダッシュSでの飛び込みは距離を詰めやすいが、6Pで落とされるとピヨりにリーチがかかるので注意。 ・牽制への邑煉はドリルにはカウンターで勝てるが、2HSカウンターから10割もありえるハイリスク ハイリターン選択肢。向こう側には他にも潜ったり飛んだりと選択肢があるので気軽には振らない。 ・被起き攻め時はゲージがあるなら裂羅青がやっぱり安定行動。ダムド読むなら6Kまでセットで。 邑煉も切り替えしやすいが読まれるとやっぱり10割減ることがあるので注意。 ・対空は6Pと妖刺がメイン。6Pはギャラリーでスカされるので基本妖刺で、浮遊を多用する相手には 対空に妖斬もある程度有効。 |
アクセル(5:5→4.5:5.5)
・ダッシュ投げが痛いので警戒。6K暴れは3Pとか出されてると痛いのでなるべく投げ抜けしたい。 お互い端では火力が大幅に上がるので、なるべく画面端を背負わないように立ち回る。 ・牽制への邑煉も少しは見せておく。主に撃つのは2HSと鎌閃合わせ。 2HSは6HSへのガトリング、鎌閃は曲鎖への移行で大惨事になるので注意。でもこちらが動いて いなければそこそこリターンが取れる。2Pへの邑煉は見てから天放石確定なので禁止。 ・それ以外は今まで通りゲージを溜めながら牽制に回り込みなどで近付き、有利な近距離戦へ。 蜂巣が多い相手には下段を多めに振る。 ・起き攻めでJKやJSを重ねる時、きっちり詐欺れていないとリバサ蜂巣>白波からごっそりいかれるので 向こうに25%ある時は自信が無ければ畳重ねの起き攻めで。 ・ガトリングからの蚊鉤も見てから蜂巣>白波からごっそりいかれるので相手にゲージある時は禁止で。 ・青なしのS弁天ガード後は6HS>低空ダッシュからワンコンボ。 ・固めるとき6Kなどに三途仕込んでおいて、蜂巣見てからボタン押すのもあり。でも天放石に無力。 |
闇慈(5.5:4.5→6:4)
・ガトリングからの蚊鉤は蒼やHS風神で確反なので禁止。牽制の2Sもわりと取られやすい気が。 リターン考えると立HSや地上畳を多めに振っていく方がいいかも。 ・バーストある時にFB紅食らったらすぐにバースト。落ちてくるところにワンコンボ。 ・畳重ねから起き攻めする時は、ガードポイントで取られてないことを確認してから 固めに入るように(通常ガードのモーションか、それ以外かで見分ける)。 ・被起き攻め時は、邑煉逃げの選択肢が増えたのでさらに楽に。直ガーする以外には リバサ6P、裂羅青、回り込み、邑煉あたり。相手がその辺を読んで前に出てきて いない時は、ダッシュして疾をくぐって反撃に出るなり逃げるなり。 ・中距離で疾撃ってきたら、今まで通り最速の低空ダッシュJSで刺し込み。 ・風神派生への反撃は今まで通りで。 凪刃:裂羅。縛(先端以外)や邑煉でもいいかも、青が追加されているので注意。 一足:投げるか打撃か。要反応速度。6HSの出始めガードポイントが消えたので 打撃なら6Kあたりが安全かも。 針:(HJS>)JD。発生が早くなったので単発JDでの反撃がかなり簡単に。 代わりにリターンが無くなりましたが。 臨:裂羅、足払い、縛。6HSや地上畳で割り込みもできるけれど、他との兼ね合いも あるので普通にガーキャンするのが安定。 FB臨:最速裂羅、縛あたり。中段なので風神のあとに光ったら立つこと。 ・痛いコンボはFB臨絡みぐらいなので、バーストポイントは風神のあとに光ったの見たら。 バーストが遅れるとガードされるので注意。 |
梅喧(5:5→5:5)
・地上でガーキャンを出すか出さないかのひたすら読み合い。 飛び込みはほとんどガーキャンの的なので、使っても裏側に落ちる感じのJHSぐらいで。 ・前J>バックダッシュ畳を繰り返す相手には飛んできたのを見てからJDを置く。 ・基本的にはダウン取るよりもダメージ重視のコンボを選択。 起き攻めするなら畳重ね>投げ仕込み近Sからの2択がそれなりに有効。 ・蚊鉤は邑煉でカウンターが取れるが、最先端だとガードされる。蚊鉤見てから爵走>邑煉が有効。 |
スレイヤー(4:6→4:6)
・開幕は安定のバックダッシュSか、パイルに負けるがリターン重視の立HS>入れ込み蚊鉤あたり。 ・対空は妖刺と空投げでほぼ対応可能。スカし投げ注意。妖刺読みで直下出されるのには注意。 ・マッパ、アンプレはきっちり裂羅で取る。ノーゲージのパイルはガード後6HSから反撃、 相手にゲージがある場合は我慢するか、邑煉撃つのもあり。 ・相手にゲージがある時は慎重に。特にキレ畳で突っ込むと見てから対空ビッパーで、 ガトリングから蚊鉤出したり半端な距離で空畳撃つととDOTで大惨事になるので注意。 というか相手にゲージある時にはこの2つ(特にDOT)に常に注意。 ・ビッパーは下段に弱いので足払い置くと潰せる。パイルに弱いので主に画面端で。 ・適当邑煉で逃げるのは、相手が動いてないとマッパで着地を殴られるので控えめに。 ・2HSとFBパイルは邑煉で。 |
ザッパ(6:4→6:4)
技の名前とかボタンとか違ってるのあるかも。他キャラの技はどれがどれだか把握してません。 無憑依(7:3): ・ゲロが結構厄介。2段目は下段判定。読んだら距離合わせて低空ダッシュHSで刺し込み。 ・他の立ち回りは今までと同じ。飛んできたら空投げするぐらいの意識を持ちつつ S系で牽制して、ダッシュムカデと投げの2択に気をつけるぐらい。 剣(6:4): ・近づくと〜を振り回してくる相手には、爵走>裂羅が有効。先端に邑煉もいける? ・轢き逃げのJSは頑張ってガード。これも何だか邑煉いけそうな気が。 ・起き攻め6HSに邑煉はダメ。初段は中段、2段目は下段判定なのでディレイに気をつけて きっちりガード。これもキャンセル近づくと〜に邑煉いける? 幽霊(4:6): ・今まで通りじっくり。高い位置からのKそのまま〜は下をダッシュでくぐって接近。 Pそのまま〜は画面から消えた後、場所を移動すればOK。爵走もあり。 ・S系の先端やJDを引っ掛けるのを狙う。不幸モードになっていなければ、幽霊の 3匹目に邑煉仕掛けて強引に突っ込むのもありかも。 犬(5:5): ・犬が2回動いてくるのに注意するぐらいで、あとは今までと一緒。無理はせずに 犬を消す方向で。最低空の昇り後ろJDとか消すのに便利かも。邑煉逃げも有効。 羅王(3:7): ・1発もらうと死にかねないのでとにかく我慢。遠距離にいるなら蚊鉤(相手に 50%あるときは禁止)、近距離は投げはある程度仕方ないとして、裂羅青で 押し返しながら耐える。基本しゃがみガードで、ダスト見たら立つ。 邑煉は結構バクチになるけど、カウンター取れれば大きく時間稼げるので エドガイに合わせたり。50%あるなら縛も追加まで当てれば時間稼げる。 ・ベロウズマリスは距離が合っていれば最後の1段に合わせて邑煉カウンター確定。 |
イノ(5.5:4.5→5.5:4.5)
・6Pと地上畳が主力の牽制。空中ならJSとJDの先端。 ・蚊鉤を大木で潜られた時は鉄斬まで出すと投げを潰せる。 ・固められた時には回り込みが機能しやすい気が。 ・受身可能なコンボ食らっても相手が突っ込んできてたら受身は取らないor投げ抜けまで入れること。 |
ブリジッド(5:5→6:4)
・待ち対待ちになる展開が多いので、我慢できずに自分から突っ込まないように。 ・基本はヨーヨーの射程外から蚊鉤で牽制。ヨーヨーを戻したときに距離を詰める。 |
ロボカイ(6:4→4:6)
・飛込みには妖刺陣、地上戦では裂羅で先端行動以外は大体取れるので動きを抑制する。 ・空ミサは大体は2発で1セット。1発目に邑煉だけは厳禁。 ・空ミサがLv2のときは蚊鉤は封印。 ・遠S先端に6HS先端を合わせるのが難しくなった気が。代わりに邑煉合わせれそうな気も。 ・無敵が戻ったうえに25%でフォローできる割り込み昇竜がかなり厄介。攻める時は要注意。 |
オーダーソル(6:4→4.5:5.5)
・基本牽制は遠SとJSの先端。蚊鉤と置き畳は見てから対応されるので控えめに。 ・飛び込みは妖刺が安定、すかし投げは注意。 ・相手にゲージがあるときは基本しゃがみガードで、リボルバーは見てから頑張って立つ。 ・蚊鉤は見てからサーベイジで反確なので相手に50%あるときは封印。 ・端での投げが痛いのでなるべく画面端を背負わないように。 ・足払い>ガンブレ(裏回り)>起き攻めガンブレは逆ガード。 |
アバ(4:6→5:5)
通常(6.5:3.5): ・開幕6HSには注意。 ・S先端、蚊鉤で牽制しつつ飛んだら空投げ狙う。蚊鉤に牽引合わされたら鉄斬へ。 ・FB牽引は6Kから固め直し。 ・多少強引でも、1回も諸刃にさせないぐらいのつもりでプレッシャーかけ続ける。 ・証拠・隠匿の3段目はガード不可。でも2段目に邑煉で安定。 ・6P対空がかなり強いので上からはいかない。 諸刃(3.5:6.5): ・遠距離なら蚊鉤、中距離なら2S先端と逃げ畳で近寄らせないように戦う。 JD蒔くのは向こうのJDに潰されるので危険。中距離では蚊鉤は控える。 ・半端な距離で逃げ畳すると下を潜って投げられるので注意。バックダッシュJSを混ぜる。 ・妖刺が早くなったので飛び込みが若干落としやすくなった。ダウン取れるので いけると思ったら仕込む。 ・被起き攻めでの過失重ねはリバサ6Pやゲージがあれば三途で。 きっちり重なってないことも多いので空中FDでガードもあり。 ・攻める時は断罪を警戒。ガードした時は邑煉でダウン取る。 |
結構弱気なダイヤだとは思いますが、理論値は高くても実践値は少し下がると思うんですよ。
まぁもうほとんど引退してる人間なので、これ以降大きな更新はしないと思います。